B8. 소품의 배치

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디오라마건 비네트건 워해머 미니의 게임용 베이스건 간에 무대 위에 소품을 배치하는 것은 단순히 물건을 놓는 것이 아니라, 시각적으로 이야기(Narrative)를 구성해 전달하기 위한 것이고 그 과정에서 공간감을 연출하기 위한 핵심 작업이라는 이해가 필요합니다.

구도와 이야기 구성 (Storytelling & Composition)

기본 원칙 및 레이아웃 설정

디오라마 베이스 작업의 핵심은 이야기(Story)가 있는 곳에 소품을 배치하고, 시각적인 안정감을 위해 대략 3분할 구도로 균형을 잡으며, 앞뒤(Layer)를 나누어 서로 다른 층위에서 겹치게 배치하는 것입니다.

가장 먼저 고민해야 할 것은 주제를 어떤 것으로 할 것인지 명확하게 정해야 하는 것입니다. 전투, 일상, 자연 등 무엇을 보여줄지 정하고, 피규어나 건물과 같은 핵심 주제를 중심에 두되 가급적 정중앙은 피합니다. 사진에서도 간혹 정중앙에 주요 피사체를 두는 경우도 있지만 대부분의 경우 사진 전체를 분할한다고 가정했을 때 정중앙보다는 다른 구도가 선호되기 마련입니다.

이처럼 먼저 테마를 정하고 베이스 위에 레이아웃을 스케치하여 전체적인 구도를 먼저 잡는 것으로 시작하면 편리합니다. 메인 오브제가 되는 것을 위치하고, 그 주변에 필요한 소품들을 배치할 계획을 먼저 세우는 것이 필요합니다.

평면인 사진과 입체인 모형을 동일하게 비교하거나, 각각의 이론을 등치하는 것은 무리한 접근이기는 합니다만 이미 만들어져 있는 현실의 적절한 순간을 담는 사진과 원하는 순간을 인위적으로 만들어 내는 모형은 결과적인 측면에서 나름 통하는 부분도 있습니다. 따라서 다양한 방면으로 고민해 본다는 의미에서 사진의 이론 몇가지를 모형에 활용하는 것은 유용한 접근이 됩니다. 특히 우리가 만드는 모형은 사진으로 남기게 되는 경우가 많기 때문에 사진 이론을 활용하는 것은 꽤나 도움이 될 수 있습니다.

비대칭 배치

완벽한 대칭보다는 비대칭 배치가 더 현실적이고 자연스럽습니다. 완벽한 대칭은 뭐랄까 아무래도 좀 심심하기 때문이죠. 아래에 있는 다보탑 사진을 보시면 쉽게 이해되시리라 생각됩니다. 첫번째 사진은 단체여행을 갔을 때 주로 찍게 되는 정면샷입니다. 오히려 이 탑이 어떤 특징을 가지고 있는지조차 살펴보지 않게 되는 구도입니다. 두번째 사진은 동일한 탑을 왼쪽으로 스무걸음 옮겨서 비대칭적으로 찍은 사진입니다. 아무래도 한두명의 인물이 들어가게 된다면 이 구도가 좋겠죠. 기와 선의 흐름이 새로운 시선의 이동을 만들어주고 저 뒤에 있는 석가탑의 크기가 비례감을 만들어 주며 또 다른 시선의 이동과 함께 두 탑이 어떻게 다른지도 눈여겨 보게 만드는 구도입니다.

우리가 두 탑을 모두 베이스위에 올려 놓더라도 어느 방향에서 바라보느냐에 따라 다른 느낌을 줄 수 있습니다. 일반적으로 많이 사용하는 모형 베이스는 사면체이다 보니 가장 길이가 긴 쪽이 정면 또는 후면이 되는데 정면에서 봤을 때 왼쪽 사진보다는 오른쪽 사진처럼 보인다면 구도라는 면에서 훨씬 흥미진진한 것은 분명합니다. 물론 왼쪽으로 슬쩍 돌아가서 보면 동일하겠지만 전시해 놓은 전시물의 정면은 아무래도 그냥 무시하기 힘든 특징이 살아 있으니까 말입니다.

여담이지만 다뉴세문경같은 청동거울을 전시할 때 반짝반짝 거울면을 전시하는 것이 아니라 거울 뒷면의 문양이 있는 면을 전시하는 것도 이런 느낌이 있습니다. 세상의 모든 청동거울을 반짝반짝 닦으면 거기에서 거기같은 느낌이 들겠지만 뒷면은 모두 다를 수 밖에 없으니 전시의 포인트는 거울의 뒷면이 되는 것이지요.

국가 유산 채널 – 청동기 시대의 미스터리, 다뉴세문경

베이스가 있는 모형 작품을 처음 접할 때 마주하게 되는 정면에서 이런 시선의 움직임까지 고려해 배치해 놓는다면 보는 사람들이 굳이 옆으로 세걸음 옮겨 보지 않아도 인상적인 느낌을 줄 수 있을 것이기에 베이스 위에 구도를 정할 때 이런 점을 고려하면 보기에 훨씬 좋은 작품이 될 것입니다.

주인공 중심

시선이 집중되는 곳에 핵심 이야기를 담은 소품을 배치하고, 나머지는 조연 역할을 하도록 배치합니다. 여기에서 말하는 시선의 중심이 반드시 베이스의 중앙이 될 필요는 없습니다. 오히려 정중앙을 피하는 것이 구도상 더 안정적인 느낌을 줍니다. 여기에는 아래에 있는 사진 촬영에서 활용하는 3분할의 법칙을 이해하면 조금 더 쉽게 이해되리라 생각됩니다.

건담 정비창의 모습을 만든다고 생각하면 건담이 가운데에 따~악~ 자리잡고 있는 것이 먼저 떠오를텐데 잘 만들어 두더라도 어디선가 본듯한 느낌일 겁니다. 이럴때 공간의 중심에 위치한다고 하더라도 주변부의 무게 중심을 틀어줄 수 있는 소품들을 적당히 배치한다면 비록 무대의 중앙에 있다고 하더라도 반드시 정중앙에 있다고 할 수는 없을 것입니다.

Oct-Q 님의 Gundam maintenance plant
Drew-des 님의 Mobile Suit Maintenance Bay

3분할의 법칙 (Rule of Thirds)

사진 촬영에서 자주 권장되는 구도중의 하나인 ‘3분할의 법칙 (Rule of Thirds)’은 모형 작업에도 활용하기 좋습니다. 간략하게 설명하자면 화면을 가로세로 3분할 하여 교차하는 4개의 점(스위트 스팟)에 주요 오브제를 배치하면 중앙 배치보다 안정감과 시각적으로 흥미로운 구도가 된다는 이론입니다. 특히 인물 촬영 시 시선 방향의 여백을 확보하거나 풍경의 수평선을 배치할 때 탁월한 효과를 내기때문에 많은 사진에서 애용되는 구도이기도 합니다.

B8. 소품의 배치
Rule Of Thirds: A Fundamental Composition Technique In Photography
(삼분법: 사진의 기본 구성 기법)

교차점에 위치하는 것은 인물 사진의 경우 눈동자나 손의 위치가 주요 오브제가 될 것이고, 해뜨는 일출 광경이라면 떠 오르는 해가 주요 오브제가 되는 식이죠. 아래에 있는 사진 중 왼편의 댕그런 태양 사진이 몹쓸 사진은 아니지만 오른편에 있는 태양 사진에 비해 이야기거리가 빈약한 것은 사실이죠. 즉, 학술적 관점에서는 오브제가 정중앙에 위치해서 주변적인 이야기 요소가 개입할 여지를 줄이는 것이 더 필요할테지만 우리가 만드는 모형은 반대로 더 풍부한 이야기거리가 필요하기 때문에 디오라마 베이스에 소품을 배치할 때 이런 기법을 활용해 좀 더 풍부한 이야기거리를 만들어 낼 수 있게 구상하고 배치할 필요가 있습니다.

이 3분할의 법칙의 핵심 포인트 및 활용법은 다음과 같습니다.

  • 교차점 배치: 화면 3분할 시 발생하는 4개의 꼭지점에 피사체의 핵심 부위(예: 인물의 눈, 꽃 등)를 위치시킵니다.
  • 시선의 방향: 인물 사진의 경우, 인물이 바라보는 방향으로 3분할 선의 여백을 넓게 두어 개방감을 줍니다.
  • 풍경 사진: 지평선이나 수평선을 상단 또는 하단 1/3 선에 맞춰 배치하여 하늘이나 땅의 비중을 조절합니다.
  • 안정감과 균형: 피사체를 교차점에 두고 나머지 2/3 공간을 비워두거나 배경 요소를 배치하여 안정적인 균형을 맞춥니다.
  • 3분할 구도는 가장 기본적인 법칙이지만, 무조건 따라야 하는 것은 아니며 때로는 중앙 대칭 구도가 더 강력할 수도 있습니다.
  • 카메라 기능 활용: 대부분의 카메라/스마트폰 설정에서 ‘격자(Grid)’ 기능을 켜면 3분할 선을 쉽게 확인할 수 있습니다.

깊이감(Depth)과 입체감(공간감) 연출

손바닥만한 모형에서 깊이감과 입체감을 주는 것은 쉽지 않은 일입니다. 하지만 대가들은 그 쉽지않은 일들을 해 내시더군요. 손바닥을 멀리서 쳐다보면 입체감이 그다지 없는 것처럼 보여지지만 줌을 훅~ 당기거나 접사로 찍거나 아니면 카메라의 심도가 깊거나 하는 경우라면 그 자체만으로도 깊이감/입체감/공간감이 만들어지게 됩니다.

광고 아님 주의

이처럼 깊이감과 공간감을 조성하는 방법으로는 크게 원근법을 적용하는 방법과 높낮이를 확용하는 벙법이 있습니다. 원근법은 큰 소품(건물, 큰 나무)은 뒤쪽이나 구석에, 작은 소품(인물, 작은 도구)은 앞쪽에 배치하는 것과 같이 원근감을 만들어 주는 것이고, 높낮이를 활용하는 방법은 지형을 평평하게 두지 않고, 폼이나 석고를 활용해 언덕, 골짜기 등 굴곡을 만들어 공간을 입체적으로 만드는 방법이라고 간단하게 이해하셔도 됩니다.

가장 전통적인 방법은 전경-중경-배경으로 나누어 다층적으로 배치하는 방법을 활용하는 것입니다. 동일한 스케일이라고 하더라도 바라보는 방향과의 수직평면 깊이가 명확하게 나뉘어져 있다면 입체감이 생기게 됩니다. 하지만 말 그대로 손바닥만한 크기에서는 구현하기 어렵고, 어느정도 크기가 있어야 전경-중경-배경이라는 의미가 살아나게 됩니다. 그럼에도 사진상으로는 충분히 분리될 수 있으므로 카메라 심도나 줌을 이용한 화각과 같은 촬영 기법을 공부해 두시면 활용 가능한 기법이기도 합니다.

이런 다층적 배치법을 강제하는 방식으로 강제 원근법 (Forced Perspective)이라고 하는 방법도 있는데 약간 변태스러운 기법에 가깝습니다. 가까운 곳(전경)에는 큰 바위나 나무, 중간(중경)에는 주요 모델, 먼 곳(배경)에는 작은 소품이나 배경 시트지를 배치하여 겹쳐 보이게 하면 깊이감이 훅~ 살아납니다. 전통적인 모형 제작 기법이라기 보다는 착시 효과를 이용한 방법인데 문제는 크기에 맞는 제품들을 찾기 쉽지 않다는 것입니다. 그럼에도 1/35, 1/48, 1/72 와 같은 스케일이 있으니 이 스케일 기준으로 배치하면 한 방향에서 바라봤을 때 극단적으로 입체감이 살아있는 장면을 연출하는 것도 가능합니다. 이 방식의 가장 큰 문제는 우리의 모형은 어느 한 방향에서만 바라보지 않는다는 것입니다. 때문에 설정해 놓은 방향의 반대 방향에서 바라보면 약간 어지러워보일 수 있을 정도로 비례감이 비틀어져 보일 수 있다는 것인데 광각렌즈와 망원렌즈의 화각과 원근감의 차이와 같은 카메라 기법을 적절하게 사용한다면 어느정도 극복될 수도 있으니 조금 극단적인 연출이라고 하더라도 도전해볼만한 가치는 있습니다.

밥 그릇 크기가 저마다인 것처럼 동일한 밥상위에 여러가지 스케일을 혼용해서 사용한다고 하더라도 그런가보다~하고 넘어가기 쉬운 소품들도 있지만 1/35 전차와 1/48 전차가 동일한 레이어에 위치하게 되면 시각적으로 혼동되기 쉬우므로 이런 부분은 주의하셔야 합니다. 어쨌거나 위에서 설명한 것처럼 이 방식은 어디까지나 약간 변태스러운 기법이고, 스케일 모델에서는 정확한 비율을 유지하는 것이 좋습니다. 그래야만 몰입감을 해치지 않게 됩니다. 특히나 전경에 배치하는 소품은 스케일(예: 1/35, 1/72)을 철저히 지켜야 몰입감이 깨지지 않기 때문에 가급적 정해놓은 스케일 안에서 작업하는 것이 안전합니다.

모델러 입장에서 가장 손쉽게 활용할 수 있는 방법중 하나는 수직 방향의 지형을 활용하는 것입니다. 지면을 평평하게 하지 않고, 뒷부분을 높게 쌓아 올리면 깊이감이 즉시 향상되는 효과가 있습니다. 수직 방향으로 높게 쌓지 못해 큼직해 보이는 바위 하나만 있어도 시선이 이 부분을 통해 이동하게 되므로 입체적인 연출이 가능합니다.

소품 배치의 요령

사실적이고 몰입감 있는 디오라마를 위한 소품 배치 요령을 큰 틀에서 살펴보면 다음과 같습니다.

소품은 이야기 연출에 기여해야 한다

소품을 배치할 때 가장 고민해야 할 부분은 이 소품이 이야기를 설명하는데 어떻게 기여하는가 하는 것입니다. 바꿔말하면 소품은 상황을 부연 설명하는 이야기의 연출에 기여해야만 한다는 것입니다. 예를 들어 버려진 건물 배경이라면 깨진 유리창이나 부서진 병, 녹슨 깡통이 배치되어 있다면 디오라마의 제목에 ‘버려진 건물’이라고 적어놓지 않더라도 이미 버려진 건물이라는 이야기가 전달됩니다. 전투 후에 나른하게 쉬고 있는 병사라면 전투라는 환경에서 필수적인 장비를 해제하고 있는 모습을 보여줌으로써 딱히 휴식중이라고 말하지 않아도 그 병사의 상황이 자연스럽게 전달됩니다. 건담의 해치가 열려 있다고 하더라도 주변에 정비병이나 정비용 장비가 있는 상황과 총탄이 날아다니는 상황은 소품에 의해서 상황이 더 강조되고 잘 전달될 수 있습니다.

또한 소품은 장면 내에서 움직임과 활동감을 만들어야 합니다. 예를 들어, 인물이 단순히 서 있는 것이 아니라 무언가를 들고 있거나, 탱크를 향해 손짓하는 행동을 묘사하는 것이 좋습니다.

소품은 그 위치에 있는 개연성이 있어야 한다

물론 모든 소품이 명확한 이유를 가지고 있을 수 만은 없습니다. 아래 사진에 있는 박스들이 무슨 박스인지는 모르겠지만 전투 상황이 아닌 것은 명확하다 보니 보급품이거나 좁은 기지 안에는 보관하지 않아도 될 중요도 낮은 짐일 것이라는 상상은 가능합니다. 즉, 명확한 이유까지 전달하지 못하더라도 보는 사람이 상상해서 납득할 수 있는 개연성만 있다면 소품은 그 나름의 역할을 충실하게 하고 있는 것이 됩니다.

Walt Disney World® Resort, Orlando, FL, USA / Brian McGowan

시선이 집중될 수 있는 일부 공간은 의도적으로 비워두자

쉽게 말하면 오브제 자체는 Positive Space, 오브제를 제외한 나머지 공간을 Negative Space 라고 할 수 있는데, 여백의 미라고 할 수 있는 Negative Space 를 고려할 필요가 있습니다. 모든 공간에 아름답고 균형잡힌 균일한 분포로 이런 저런 것들을 빈틈없이 채워 놓으면 시선의 움직임이 발생하기 어렵습니다. 이 방식보다는 여백의 미를 생각하면서 모든 공간을 채우려 하지 말고, 시선이 집중될 수 있도록 일부 공간을 의도적으로 비워둡시다. 그러면 오브제로부터 빈 공간으로, 빈 공간에서 다른 오브제로 시선이 이동할 수 있는 가능성이 생겨납니다. 우리의 뇌는 점들이 흩뿌려져 있더라도 그 사이에 시선을 움직일 수 있는 핑계가 있다면 빈 공간을 상상으로 채워넣게 됩니다. 바로 이 점을 자극하기 위해서 의도적인 빈 공간이 필요한 것입니다.

자연스러운 불규칙성을 이해하고 활용하자

자연물은 사실상 매우 타당한 이유때문에 규칙적으로 배열되고 있습니다. 하지만 이 규칙을 지배하는 이유가 수십가지가 넘고… 이 이유가 발생하는 순서가 수천가지가 넘게 될 것입니다1). 이유에 따른 결과가 발생하는 것은 모두 규칙적으로 움직이지만 그 순서나 강도 기타 등등의 수많은 뒤죽박죽인 이유로 멀리서 보면 매우 불규칙하게 발생하는 것처럼 보여집니다. 따라서 나무, 바위, 덤불과 같은 자연물은 일정한 패턴 없이 무작위로 배치해야 오히려 사실적으로 보여지게 됩니다. B2. 높낮이가 있는 베이스 만들기에서 살짝 언급된 Talus 도 아래와 같은 자연 이치가 쌓이고 쌓여서 생성되는 것이기 때문입니다. 어쨌거나 우리에게 중요한 것은 인공적으로 만든 환경이 아니라면 자연스러운 불규칙성을 만들어내는 것입니다. 반대로 사람의 손이 닿는 것들은 단순한 이유라고 하더라도 있어야 한다는 말입니다. 따라서 소품 배치 시 자연물은 획일적인 패턴을 피하는 것이 좋습니다.

Slope Development

가장자리를 잘 마무리하자

마지막으로 자잘한 팁이지만 나무나 구조물로 베이스의 가장자리를 가려주면 자연스럽게 시선이 중앙으로 집중됩니다. 이렇게 귀퉁이를 가려주는 용도 외에도 밋밋할 수 있는 가장자리에 나무, 바위, 파편 등을 배치하면 봐야하는 오브제의 밀도가 높아지는 효과도 있습입니다.

소품 고정 방식

최종적으로 소품을 자리잡는 경우에 임시로 배치해 본 후에 접착하는 것이 좋습니다. 소품을 먼저 올려두고 구도를 확정한 후, 접착제를 사용해 고정합니다.

소품을 고정하는 접착제로 자주 사용되는 PVA 글루(목공용 접착제)는 굳는 시간이 길지만 작은 소품 위치를 잡기에 좋고, 순간접착제는 빠른 고정이 필요할 때 사용합니다. 다만 PVA 글루나 순간접착제는 굳은 후 반짝거리는 흔적을 남기기 때문에 접착제는 가급적 소량만 사용하는 것이 좋습니다.

PVA 글루(목공용 접착제)는 굳는 시간이 길어 위치 이동이 자유로운 편이지만, 작은 소품은 핀셋을 사용해 정밀하게 배치하는 것이 좋습니다. 무거운 물체는 하중을 견딜 수 있도록 글루건 등을 활용하는 경우도 있습니다. 다만 글루건을 사용하는 경우에는 글루 자체의 볼륨감이 사라지지 않으므로 이에 대한 고민을 할 필요가 있습니다.

소품 배치를 마무리하고 나더라도 필요에 따라 웨더링 효과를 줄 필요가 있습니다. 건물이나 소품에 흙, 먼지 등이 묻는 것이 자연스러울 경우 도색을 추가하여 주변 환경과 조화를 이루게 해야 주변과 잘 어우러져 보이게 됩니다.

마지막으로 초보자라면 너무 큰 베이스보다는 작은 베이스로 시작해 집중력 있는 장면을 만드는 것으로 연습을 쌓아가는 것이 좋습니다.

  1. 확률로 계산하면 음… 음… 음… 그냥 매우 많은걸로 합시다.[]
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다시 시작하는 모형 강좌 목록

10. 서론 : 강좌를 시작하기에 앞서…

20. 주로 어떤 제품을 다루게 될까?

21. 모형 제품 생산 방식 이해하기

22. 인젝션 키트의 생산 방식과 이해

23. 소프트 비닐 키트의 생산 방식과 이해

24. 레진 키트의 생산 방식과 이해

27. 3D 프린팅 생산 방식과 이해

28. 모형 제작 과정

30. 도구의 이해

31. 모형 제작에 필요한 기본적인 도구

32. 모형 제작에 도움되는 전문적인 도구

33. 개조/자작에 활용할 수 있는 도구

34. 작업 환경

35. 3D 프린터로 만드는 보조 도구

40. 인젝션 키트 제작 과정

41. 인젝션 키트의 가조립

42. 인젝션 키트 부품 접착하기

43. 인젝션 키트 접착 부품 다듬기

50. 소프트 비닐 키트 제작 과정

51. 소프트 비닐 키트 부품 다듬기

52. 소프트 비닐 키트 가조립과 빈 속 채우기

53. 소프트 비닐 키트 접착하기

60. 레진 키트 제작 과정

61. 레진 키트 부품 다듬기

62. 레진 키트 가조립하기

63. 레진 키트 조립 마무리

64. 레진 키트 접착하기

70. 다양한 효과

71. 질감 표현

72. 매끈한 표면 질감 만들기 (광택 작업)

73. 거친 표면 질감 만들기 (무광택 작업)

74. 녹슨 금속의 질감 효과

75. 먼지나 진흙이 묻은 효과

76. 독일 전차의 찌메리트 코팅 (Zimmerit Coating)

80. 도색의 이론

81. 도료의 일반 상식

82. 모형용 도료

83. 미술용 도료

84. 공업용 도료

85. 시너의 특성

91. 캔 스프레이 도색

92. 붓 도색

93. 에어브러시 도장

94. 그라데이션, 블랜딩 그리고 NMM

96. 캔디 도장 (Candy Coat)

A0. 데칼 작업의 이해

A1. 데칼 작업에서 자주 하는 실수

A2. 데칼 작업 전에 필요한 사전 작업

A3. 좋은 습식 데칼의 조건

A4. 습식 데칼 작업

A5. 건식 데칼 작업

A6. 메탈 트랜스퍼 작업

A8. 데칼 작업 후의 마무리

B0. 베이스 제작

B1. 평평한 평지 베이스 만들기

B2. 높낮이가 있는 베이스 만들기

B3. 건축물 만들기

B4. 풀밭 만들기

B5. 나무 만들기

B6. 물 만들기

B7. 벽돌 만들기

C0. 새로 만드는 스프레이 부스 – Work Station

C1. Work Station – 구상

C2. Work Station – 설계

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